Il Progetto

Storie a Bivi

Puoi giocare o Costruire la tua Storia

Twine come strumento software

Uno strumento per tutti

Una Community per condividere

Le storie saranno condivise nella community

Lo Scopo di GaLe

ll progetto GaLe ha l’obiettivo di esplorare e sperimentare nella scuola modelli e condizioni di uso di giochi basati su storie non lineari per migliorare l’apprendimento, considerando gli strumenti per giocare come materiali didattici e nell’ipotesi che siano i docenti stessi a progettare e almeno in qualche situazione a realizzare tali materiali

Apprendere è un gioco meraviglioso

Nella scuola dell’infanzia e nella scuola primaria il gioco ha un ruolo strategico, ma, nelle fasi successive dell’istruzione primaria, a partire dalla scuola secondaria di primo e di secondo grado, il gioco ha sempre meno posto nell’apprendimento. Anche in ambito aziendale è ormai sdoganata la gamification,  come uno strumento efficace per l’apprendimento che aiuta  a sviluppare la collaborazione, la comunicazione e il pensiero critico. La presenza di elementi ludici sollecita un lavoro di squadra e una comunicazione efficace per raggiungere gli obiettivi. Perchè dunque non usarla legata allo storytelling quale potente strategia per un apprendimento coinvolgente in ogni ordine e grado di scuola?

Siamo ancora abituati ad ascoltare delle storie

Secondo Deci e Ryan, la motivazione che il soggetto trova in se stesso (“motivazione intrinseca”) è più efficace e duratura della motivazione che deriva dall’ambiente esterno (“motivazione estrinseca”, per esempio, premi o punizioni). Pensiamo dunque all’accoppiata  Game-enhanced learning e Storytelling come una strategia che attiva la motivazione intrinseca nei suoi tre bisogni fondamentali: 

bisogno di autonomia – essere in controllo della propria vita e avere la libertà di scegliere come agire – nel gioco si può sperimentare in un ambiente protetto in cui si possono prendere rischi, commettere errori e imparare dalle proprie azioni senza conseguenze negative significative,

bisogno di competenza – sentirsi efficaci nell’affrontare le sfide e nell’acquisire nuove competenze – nel gioco si ha l’opportunità di acquisire conoscenza in modo divertente e coinvolgente,

bisogno di relazione – sentirsi connessi con gli altri e avere relazioni positive – nel gioco si può soddisfare il bisogno di relazione fornendo agli studenti l’opportunità di interagire con gli altri.

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